lunes, 30 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 Días - Día 30

Abre la puerta de la taberna, gírate para mirar a los parroquianos, di tus palabras de despedida, y sal en busca de aventuras. Y llévate mi abrazo por haber llegado hasta aquí.
 
http://trasgotauro.com/2015/10/30/el-desafio-de-los-30-dias-3a-ed-participantes-y-una-modificacion/
 
Compañeros, tras increíbles peligros e innumerables fatigas, me he abierto camino hasta el Castillo más allá de la ciudad de los goblins, donde mora el Gran Kano.

Como cada año, ha sido una tortura y un gran placer participar junto a tan ilustres compañeros. Siempre aprendo algo de todos vosotros, y a veces incluso también algo de mí mismo. Y siempre descubro nuevos sitios a los que añadir a mi lista de “Must Read”.

Cada año, me siento más entre amigos en este Desafío.

Salud. Bailemos el Baile de la Alegría.


Desafío de los 30 Días - Día 29

Tras todo este currazo que nos hemos pegado en estos días, y el trabajo que voy a realizar durante los próximos meses, queda una pregunta que me da algo de miedo realizar, pero para la que agradecería que fueras sincero. ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla? Si es que no… ¿qué cambiarías para hacerlo?
 
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No sé si jugaría a mi Highdell, lo veo demasiado deslavazado, caótico, sin un tema. Hay cosas que me gustan, y que sin duda utilizaré en alguna ocasión, y otras muchas de las que no estoy orgulloso XP. De los demás participantes también hay muchas cosas que me gustan.

Lo que cambiaría para hacerlo sería buscar una temática común, y que a ser posible sea interesante. Para jugar a la clásica ambientación medieval fantastica con las razas de siempre, las clases de siempre, etc., ya tenemos chorrocientas ambientaciones, que además, en mi caso, me conozco al dedillo. Si tengo que empollarme una ambientación nueva espero que me aporte algo nuevo, divertido de jugar, que me sorprenda como jugador o como master.
 
Con tiempo y esfuerzo supongo que se podría conseguir algo interesante entre todos los artículos de todos los participantes. Ya veremos que se saca de la manga el viejo trasgo.
 

Desafío de los 30 Días - Día 28

Y el Desafío temático se acaba aquí, aún a pesar de quedarnos tres días. Pero eso sí, no te olvides de contestar estos tres días. Sería una lástima que por tres días, no lo completases. Y, cómo no, una de las preguntas obligatorias… si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre qué tema rolero te gustaría que tratase?
 
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Después de este Desafío, el cual me ha gustado mucho, me molaría hacer algo similar pero con temática FUTURISTA. Trataría de ser lo más genérico posible, evitando poner nombres, razas o tipos de tecnología en las preguntas, si no dejar las cosas un poco más en el aire. Habrá quienes piensen en un entorno space opera, los que prefieran una ambientación más hard sci-fy, o los que directamente se decanten por Shadowrun. Si empezamos una pregunta diciéndoles que nos describan un imperio estelar, ya estamos coartando una parte de su creatividad.


También me gustaría ir conociendo un poco de que va a ir antes de empezar, porque yo al menos, este año empecé un poco perdido, y los dos primeros días no encontré el norte de lo que se buscaba.

Me ha encantado la parte de coger artículos de otros participantes y mezclarlos con cosas nuestras, eso sí que me ha resultado un desafío, pero es donde he tardado más tiempo al tener que leerme lo que todos los demás habían escrito y ver qué cosas me daban más ideas o más chulas al menos.
 

Desafío de los 30 Días - Día 27

Bueno, va llegando la hora de ir cerrando este Desafío. Ya quedan pocos días para poner otra muesca en nuestro cinturón rolero. Y como siempre, a la hora de ir acabando, comienza un periodo de reflexión… pero no me gustaría despedir este desafío sin pedir la que posiblemente sea una de las preguntas más difíciles de todo el reto: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.
 
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Como siempre, a remolque y en el último suspiro, pero soy asín, ¿que pasa? XD
 
Vaya preguntita, ya podíamos haberla dividido en varios días ;D No me gusta hacer campañas demasiado lineales, por lo que no me suelo plantear argumentos rígidos, si no que me gusta cambiar a medida que se avanza. Pero bueno, creo que en este caso habrá que pensar en algo un poco más determinado.

A tenor de lo que yo he escrito y de alguna cosa que he cogido de otros, mi idea de campaña sería la siguiente:


Inicio:

-La campaña se iniciaría in media res. Alexei ha recibido un aviso de las madres de Mictala advirtiéndole del peligro que corre ella a manos de Wudbail, el cual ha enviado a sus Duendes Negros tras la pista de la joven, y pidiéndole que la ponga a salvo en un santuario de Malamadre. Cuando atraviesan las calles desiertas en la noche de Highdell, son emboscados por un grupo de duendes negros, momento en el cual entran en escena Zora y Chereeka.

-Consiguen llegar al santuario de Malamadre, en donde una anciana vidente les informa que la naturaleza semidivina de Mictala tiene un papel fundamental en la culminación de una de las profecías de la Niña Alegría, pero no deben creer las profecías de la Niña Alegría que son de conocimiento público, pues el propio Templo de Takkerna lleva siglos ocultando las verdaderas profecías tras un velo de mentiras. Les habla de un objeto mágico llamado el Hueso de los Espíritus, que permite fusionarse temporalmente con el espíritu de un fallecido, para lo cual deben recuperar alguna parte de la momia de la Niña Alegría, oculta en las catacumbas del propio templo.

Desarrollo:

-Deben colarse en el Templo de Takkerna, acceder a las catacumbas (a través de una entrada secreta para evitar la vigilancia), sortear una serie de trampas y guardianes que no deberían existir allí, para al final descubrir que la momia de la Niña Alegría ha desaparecido, pero queda un pequeño fragmento de dedo.

-El Hueso de los Espíritus está oculto en una cueva de la Hondonada de los Dioses. En el camino son asaltados por asaltantes, los cuales, al ser vencidos, son descubiertos como miembros del Templo enviados por la Suma Sacerdotisa, Thera, para acabar con ellos. En la cueva se enfrentarán a muertos vivientes, levantados por una sospechosa magia necrótica.

-Con el Hueso se pondrán en conjunción con el espíritu de la Niña Alegría, la cual les revelará que Elennia y Zhar-Hashut, dos de los llamados Caídos, se han unido para terminar con Alaya, la madre serpiente protectora, y dejar paso a Bolkar, el Insaciable. Para conseguirlo necesitan dos piedras estelares, una un trozo de Alaya y otra un trozo de Bolkar. Únicamente el otro caído, el Gorocha, se opone a esta alianza, y allí es a donde se habían dirigido las madres de Mictala. Las piedras se guardaban en el Santuario de Radlam que fue destruido hace mucho y del que solo queda lo que los pastores llaman el Ojete del Demonio.

-Viendo que corren peligro en la ciudad, dirigirán sus pasos hacia el Ojete del Demonio, en busca de alguna pista sobre las piedras estelares, esperando adelantarse a Thera y sus secuaces. Allí se enfrentarán a un mal del interior de la tierra, un ser de limo y moho que ha ocupado todo el subsuelo. Por los relieves en piedra de la pared del santuario descubrirán que ambas piedras fueron ocultadas, una en la torre de Fensalir, y otra en la fortaleza de Rasidel, dos de los más poderosos hechiceros de la Orden de Radlám.

-Fensalir fue corrompido por la Roca Oscura, y se convirtió en un monstruo en su propia torre en el centro de una laguna. Allí descubrirán, de labios del propio Fensalir, que la piedra le fue robada por lo prehumanos que tenía a su servicio cuando se volvió loco y comenzó su transformación. Después lucharán por su vida contra el antiguo mago.

-Los cavernícolas moran en las Cavernas del Tiempo Atrás, adorando a su Dios Negro. Para lograr su objetivo de robar la piedra oscura, tendrán que infiltrarse, que luchar o bien manipular a las diversas facciones.

-La morada de Rasidel se encuentra en las Cavernas Tintineantes, las cuales tendrán que explorar hasta encontrar la piedra radiante bajo las aguas del Lago Resplandeciente.

Final:

-Una vez con ambas piedras en sus manos, pensarán en ocultarlas en las tierras del Gorocha u otro lugar para evitar que caigan en manos de Thera. Pero entonces uno de los miembros del grupo desaparecerá con ambas piedras, completando su traición.

-Tendrán que volver a toda prisa a Highdell si quieren tratar de detener el ritual, para lo cual deberán ganarse la ayuda de su viejo/a compañero/a. La ciudad será un laberinto de enemigos, tanto del Templo de Takkerna como de la Secta Negra, en cuya logia se llevará a cabo el ritual.

-¿Cómo lo lograrán? No lo sé, yo les dejaría ser creativos. Lo del traidor, seguramente lo jugaría diciéndoselo al jugador llegado el momento, o bien descubriéndole después que es un clon (rollo Desafío Total), y que el original tiene cierto control sobre él.

Sé que no es nada del otro mundo, pero improvisar una campaña con trozos que a su vez he ido improvisando a lo largo de un mes me parece complicado. Juro que con algo más de tiempo podría sacarme algo mejor ;D
 

sábado, 28 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 Días - Día 26

Bueno, ya está todo hecho, o casi. Pasamos a otro tem… espera… ¿cómo es que solo hay ocho rumores para cada dungeon? Eso no puede ser. Nos faltan dos. Todos los dungeons tenían al menos una tabla con 1d10 rumores, sobre la que el máster tiraba o elegía uno, y que luego utilizaba para llevar a los personajes de la patita al interior. Así que necesitamos dos rumores más. Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9.
 
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1.- Hace milenios, toda la región estaba habitada por los prehumanos, los mismos que todavía habitan en la Caverna del Tiempo Atrás. Entonces, el culto a su Dios Negro era mucho más poderoso, y sus altos sacerdotes vivian eternamente alimentándose de la sangre de las víctimas. Con la llegada de los humanos, los cavernícolas fueron perdiendo terreno, y muchos sacerdotes del Dios Negro construyeron criptas secretas en las que refugiarse hasta la llegada de tiempos mejores en los que volver para reclamar lo que es suyo. Una de estas criptas se encuentra en las Cavernas Tintineantes. (Verdadero)
 
 
2.- Hay otro culto cavernícola al Dios Negro en las entrañas de las Cavernas Tintineantes, demostrando que ambas están unidas a través de kilométricos túneles subterráneos. (Falso) Esta información se basó en lo relatado por un grupo de aventureros que confundieron las Cavernas del Tiempo Atrás con las Cavernas Tintineantes.
 

viernes, 27 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 Días - Día 25

Que sería de los grupos de aventureros si no tuvieran un incentivo (o varios) para entrar en esas cavernas y oquedades oscuras y llenas de peligros que son los dungeons… pues que posiblemente no habría dungeons, y esto es algo que no podemos permitirnos. Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior. Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor.
 
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Continuamos con las Cavernas Tintineantes:




1.- Se cuenta que hace muchos años, un peligroso fragmento incandescente de Roca Estelar fue lanzado al fondo del Lago Resplandeciente para evitar que nadie lo cogiese. De todos es sabido su enorme poder mutante de dicho material. Quizás ese sea el motivo de la abundante, exótica y gigantesca fauna que habita en esa zona de las Cavernas Tintineantes. (Verdadero).


2.- Dentro de una de las tumbas de la Cripta se encuentra el acceso a una cámara de tesoros del mago Rasidel. (Falso) Es una historia muy antigua, una de muchas, que trata de adivinar dónde puede encontrarse otra cámara de los tesoros de Rasidel.

3.- La cámara central de los aposentos del mago contienen una puerta mágica que puede llevarte a cualquier sitio que desees. (Parcialmente Cierto) Hay un acceso al plano de las sombras, a través del cual podría viajarse rápidamente a cualquier otro lugar del plano material. Otra cosa es que se sepa abrir el portal, y una vez en el plano de las sombras se supiese como orientarse, y más importante aún, como sobrevivir.


4.- Los kobolds han encontrado un dios en las profundidades, el cual ha unido a varias tribus y las está guiando a una guerra con los habitantes de la superficie. (Falso) En realidad los kobolds son cada vez más activos en el exterior porque están perdiendo sus territorios a manos de las termitas de fuego. A los humanos siempre les ha gustado avivar los aires de guerra, sobre todo con los que son diferentes y más débiles.


5.- Beber de las aguas del Lago Resplandeciente sana cualquier herida o enfermedad que se padezca. (Verdadero) También produce extrañas mutaciones.

6.- El mago Rasidel ha vuelto de entre los muertos para reclamar su morada. (Falso) El Laboratorio de Rasidel está ahora ocupado por un grupo de bandidos dirigidos por un malvado hechicero, que ha extendido el rumor para mantener alejados a los curiosos mientras ellos tratan de encontrar los tesoros perdidos de Rasidel.

7.- Se dice que hay un acceso a niveles todavía más profundos de las cavernas, que enlazan con una red de túneles que horadan la tierra a muchos kilómetros a la redonda. (Verdadero) El acceso está en los túneles de las termitas de fuego, que accedieron a las Cavernas Tintineantes desde ese inframundo, y en donde está su colonia principal.

8.- Se ha visto una mantícora cazando en las cercanías de las Cavernas, y unos pastores dicen que la han visto en la Playa de Piedras, devorando unos carneros (Verdadero).

Las preguntas del Desafío de los 30 Día

Desafío de los 30 Días - Día 24

En la pregunta 9 todos aquellos participantes que estaban en activo pensaron y definieron un dungeon cercano a Highdell, con mayor o menor detalle. Pero incluso el diseñador de un dungeon puede acabar encontrándose con que aquello que ha definido de repente tiene vida propia. Ahora es tu turno. Piensa en una especie o criatura que sea común en uno de los dungeons indicado por cualquiera de los otros participantes, y que no haya sido pensada por el diseñador del propio dungeon.
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Aún sigo aquí, herido, pero no muerto. Me ha costado salir del bache de las preguntas cruzadas, teniendo que leerme todo lo que han escrito mis compañeros, pero creo que lo voy a lograr, ya queda poco. Yipi Kay Yei Motherfuckers!!

¿Quereis bichos? Ahí van dos para las increibles Cavernas Tintineantes, no me puedo creer que nadie se las haya pillado antes, ventajas de ser el último ;D

Termitas Gigantes de Fuego

Toda la zona al norte del Laboratorio de Rasidel, está infestada de gigantescas termitas, de hasta 20 centímetros de longitud. Se ha podido ver que existen al menos dos especies, las trabajadoras, que parecen termitas normales aunque de gran tamaño, y las soldado, distinguibles por sus grandes cabezas resplandecientes, y cuyas mandíbulas queman al contacto como el acero al rojo vivo, llegando a prender los materiales inflamables. Se supone que habrán llegado desde algún punto inferior, y están ampliando los pasajes y cámaras.


Sapos Gigantes

La zona del Lago Resplandeciente y el Laberinto Inundado son el hogar de muchos sapos  gigantes, los cuales comen casi de todo, desde peces a polillas y todo tipo de insectos, que en este lugar crecen a un considerable tamaño. A su vez son cazadas por la gran serpiente que habita en el Laberinto Inundado.
 

jueves, 26 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 Días - Día 23

Y siguiendo con la tónica de los últimos retos, llegamos al momento en el que nos toca hablar de las localizaciones geográficas cercanas a Highdell que nombramos en la pregunta numero 5. No existe en un mundo de fantasía una localización geográfica que no sufra de algún tipo de aventura o situación que arranque una aventura. Así que, como reto, elige dos de las localizaciones geográficas (que no sea la tuya) y escribe una idea de aventura para cada una.”

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El Gran Pozo

El pozo llamado popularmente "El Ojete del Demonio" es muy antiguo, algunos dirian que incluso más que la cercana ciudad de Highdell. Debió de ser una edificación en algún momento, ya que todavía quedan algunos restos de las piedras de sus muros, ya meros muñones desgastados por el tiempo y el clima.

Es un punto muy conocido tanto por viajeros como por pastores, donde poder resguardarse del clima y llenar los odres en un pequeño arroyo en su fondo.

Sin embargo, hace unas semanas que la gente del lugar dice que el agua tiene un sabor extraño, un poco a podredumbre, y un extraño limo verdoso está creciendo en las paredes del pozo.

Pero lo realmente inquietante son las desapariciones que están teniendo lugar, pastores y viajeros solitarios. El último en desaparecer ha sido un poderoso sacerdote que volvía de visitar a una "prima", y aquí es donde el magistrado de Highdell ha ordenado que se resuelva el asunto, para lo cual ha decidido contratar a algunos aventureros. Sospechan de algo que se oculta en el fondo del pozo, dadas las huellas de arrastre dejadas en la última desaparición.



Descubrirán que el limo que infesta el pozo es simplemente la avanzadilla de algo mucho más peligroso que se ha instalado en las profundidades de Highdell, amenazando con conquistarlo todo si alguien no termina rápidamente con su amenaza.



El Camino Áureo, tras abandonar el Bosque del Olvido, pasa por una tierra agreste, rocosa, rodeada por colinas escarpadas de color oscuro y vegetación escasa. Allí hay varias pequeñas minas que extraen la pizarra que cubre los tejados de Highdell.

A medio camino entre el bosque y Highdell, tras pasar la aldea minera de Midsommer, el camino cruza por un estrechamiento, con una pared rocosa al este y un barranco al oeste, el cual desciende hasta una laguna de aguas oscuras, en el centro del cual se levanta una pequeña isla, y sobre ella las ruinas de una antiquísima torre.

Los viajeros experimentados hacen todo lo posible por no tener que hacer noche en ese paraje, ya que se dice que es un lugar encantado y muchos son los viajeros que allí desaparecen.

Sin embargo, hasta Highdell se ha trasladado un joven aristócrata llamado Edmundo Favell, que posee los títulos de propiedad de la vieja torre y de un buen trozo de las tierras que la rodean. Él dice que ni siquiera conocía la existencia de ese rincón, que los papeles aparecieron en un viejo arcón en la buhardilla de su mansión de la capital, al parecer provenientes de un antepasado suyo llamado Fensalir. Ya que está de paso por Highdell, quiere que un grupo de aventureros exploren la torre y acaben con cualquier alimaña que allí pueda morar. Tiene planes para explotar los yacimientos de pizarra de esas tierras, y el lago y su torre pueden ser un buen punto de partida.

En la torre no queda mucho que explorar, pero bajo la misma se extiende una red de misteriosos
túneles perfectamente excavados y unas grandes cavernas, en parte anegadas y que conectan con el lago exterior. Allí mora en mismísimo Fensalir, convertido en una aberración a causa de una terrible maldición lanzada por su amada, a la que mantenía prisionera en esa torre, y la cual se dio muerte arrojándose desde la ventana más alta durante una noche de tormenta. En el mismo momento en el que su cuerpo se destrozó contra las aserradas piedras de la base de la torre, un rayo hendió la torre, incendiándola, y el cuerpo de Fensalir empezó a convulsionarse violentamente, convirtiéndose físicamente en el monstruo que había demostrado ser. Desde entonces sobrevive bajo las aguas del lago y en las cavernas, de las que solo sale de noche para atrapar peces o a algún incauto viajero.


martes, 24 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 Días - Día 22

“Ayer estuvimos detallando las relaciones entre algunas entidades creadas en el capítulo 4 del desafío. Pero las entidades no solo se ven influenciadas entre los propios dioses, sino que además, tienen bastante influencia con el mundo que les rodea, y en concreto, con los mortales que habitan en dicho mundo. Describe una idea de aventura con dos entidades distintas de las descritas en el capítulo 4.”
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La Cacería

Mictala, la hija de Ahra y de Puara está en peligro. Los siervos de Wudbail, el Señor de los Duendes del Oeste la han localizado. Quieren acabar con ella por sentirla como una aberración a la naturaleza, una ruptura insoportable del Velo.

Oscuros duendes se mueven entre las sombras sobre los tejados, olfateando el aire buscando el rastro de la joven. Pero cuando llegan a la casa del astrólogo, Mictala y Finne, la hija del astrólogo, han conseguido huir. El astrólogo les había dicho que debían encontrar refugio en un santuario de Malamadre, en donde estarían a salvo.


Deambulando asustadas por las oscuras calles de Highdell, son encontradas por una partida de malvados duendes cazadores, armados con cuchillos encantados a la luz de la luna, prestos a terminar con ellas.

Únicamente la aparición de un asombrado grupo de aventureros puede darles la oportunidad de sobrevivir y encontrar a tiempo el refugio de Malamadre.
Duende Bebesangre

Desafío de los 30 Días - Día 21

"Las entidades y poderes que recorren el mundo no viven en una burbuja, independientes unas de otras. Conviven, aman, odian, engañan, se alían, y en definitiva, se relacionan con otras entidades. Literariamente, todas las entidades en mundos con tradición politeista ha mostrado las relaciones entre sus dioses. Los panteones griegos y romanos, por poner un ejemplo, tenían historias mas retorcidas que algunos de los culebrones que se pueden ver en la televisión. Siendo como eres un creador de dioses… relaciona tu dios con alguno de los otros dioses creados en la pregunta 4 de este mismo desafío."

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El Gorocha y Zhar-Hashut

Mucho se especuló en la antigüedad con la relación que vinculaba al Gorocha con Zhar-Hashut. Parece ser que existió entre ellos algún tipo de parentesco, aunque se desconoce a ciencia cierta si son hermanos o si uno de ellos es el progenitor del otro. Lo cierto es que no existen buenas relaciones entre ellos, si no más bien un odio visceral. Ambos buscan perseguir y destruir todo lo que hace o crea el otro, configurándose, mutuamente, en sus respectivas fuerzas entrópicas.


En unas anotaciones marginales en las preciosas Cartas Astrales de Ibrahim el Lunático, guardadas en la Biblioteca Nemantina, una mano temblorosa escribió “Ambas entidades surgieron de la semilla de Bolkar que cayó en la tierra, fecundándola, en los tiempos en los que Alaya era demasiado joven para defender a su criatura. Ambos formaban parte del mismo ser, una masa caótica y mutante. Lucharon enconadamente el uno contra el otro para tomar el control de su todo, infructuosamente. Finalmente, llegaron a un pacto para dividirse su todo, cosa que lograron aunando esfuerzos en lugar de enfrentarse. Sin embargo, en cuanto tuvieron éxito, ambos clamaron que habían sido engañados por el otro. Uno de ellos tenía razón”.

 
Se desconoce de donde saco el pobre loco aquellas ideas.
 

Desafío de los 30 Días - Día 20

"Sois fantásticos. Solamente con ver lo que estáis haciendo es algo que emociona. Y para emocionaros aún más, vamos a comenzar a relacionar todo lo que hemos hecho. Este ejercicio del desafío es difícil, incluso teniendo en cuenta que se van a poner las cosas lo más fácil posible a los integrantes. Teniendo en cuenta los locales que se publicaron en la pregunta 2, elige uno a tu elección y escribe una idea de aventura que relacione tu local con cualquier otro local de los creados."

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La Deuda

Yarek, el propietario de la Posada del Cruce de las Horcas, tiene un grave problema. Su posada está maldita, encantada. Hay espíritus enfadados que rompen cosas, hacen ruidos desagradables, y muchas cosas desaparecen sin razón aparente. Yarek está ansioso porque esto termine, pero no quiere dar pábulo a las habladurías. Por el momento ha conseguido mantener las cosas en privado, pagando a los clientes molestados para mantener su silencio, y cerrando la posada temporalmente “por reformas”. Necesita a alguien que vaya a ver a la vieja Emma, esa vieja loca que vive en una chabola fuera de las puertas de la ciudad, para ver si puede venir a tratar con los espíritus, ya que dicen en la ciudad que lo suyo es auténtica habilidad y no solo charlatanería.

Emma llevará a cabo su sesión de espiritismo, contactando simultáneamente con cuatro espíritus muy enfadados, al parecer los antiguos compañeros de Yarek cuando este era un mercenario, y a los cuales traicionó, dejándoles morir para quedarse con todo el botín, con el cual montó su bonita posada.


 
La pobre Emma será incapaz de controlar a los cuatro espíritus, los cuales tomarán el control de su cuerpo tratando de acabar con su antiguo compañero. ¿Podrán detenerlos sin matar a la anciana? Si lo consiguen, quizás deban emprender una expedición en busca del lugar en el que se encuentran sus cadáveres para realizar algún tipo de ritual con el que calmar a sus espíritus. Pero, ¿Dónde está ese lugar del que Yarek salió corriendo dejando a su suerte a cuatro aguerridos compañeros para que murieran? ¿Cuál era la amenaza de tal lugar?
 

sábado, 21 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 Días - Día 19

"Muchos mundos de fantasía comparten gran parte de las razas que habitan en todos ellos. Que si orcos, que si elfos, que si goblins, que si enanos… etc, etc, etc. De vez en cuando alguna ambientación nos sorprende con una característica nueva. Si tuvieras que definir una característica especial de una raza de fantasía que pertenezca a la ambientación de Highdell… ¿cual sería?"

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Pues en esta ambientación había pensado en no meter a las razas típicas de la fantasía clásica, como elfos, enanos, orcos o halfings (especialmente halflings ;D), si no que habrá una especie de espíritus vinculados a fenómenos de la naturaleza, pero más en plan individuos que como razas. Habrá driadas o ninfas, pero no se trata de una raza en si misma, si no espíritus individuales diversos, solo que el conocimiento popular llama ninfas a todos aquellos que están vinculados a los ríos y lagos, o driadas a los que están vinculados a los árboles. Podría ser admisible que un jugador crease uno de estos individuos para su personaje, dándole un sentido y una motivación, claro está.

Como razas humanoides que podrían ser jugables, metería a los hombres bestia, los descendientes del Gorocha, y los cuales no tienen una fisionomía típica, si no que cada uno tiene una serie de características animales variadas. Su concepción como raza se basa más en el hecho de que pueden reproducirse entre ellos, dando lugar a nuevos miembros, aunque con nuevos atributos (que podrían estar o no relacionados con los de sus padres).

En fin, no sé si queda muy claro o no, pero estoy un poco cansado de las razas típicas semi humanas, encasilladas en marcados arquetipos.

Un saludo

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 Días - Día 18

"No hay dos sin tres. Recorrer los peligrosos caminos que rodean Highdell (o Vallealto, como también se le conoce) es duro si el camino se recorre solo. Por eso, casi todos los aventureros tienen a alguien que le cubre las espaldas en los momentos de dificultad, en el que se apoyan y al que le ofrecen su apoyo y su amistad. ¿Quién es? ¿Por qué?"

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Chereeka

Chereeka es una joven jovial, sensual e increíblemente atractiva, que se toma casi todo en la vida como si de un juego se tratase. Pícara y buscavidas desde pequeña, ha sabido desarrollar las habilidades que necesitaba para sobrevivir. Se le da bien luchar con cimitarra y cuchillos, es rápida y ágil, capaz de colarse en casi cualquier sitio o ganarse el corazón de la mayoría de las personas (especialmente los hombres).


Es, en casi todo, el contrapunto de la seria y dura Zora, pero sin embargo, desde que se conocieron, no han sido capaces de separarse, complementándose mutuamente, siendo mucho más que dos.

Muchos se preguntan qué es lo que une a dos personas tan dispares, y casi nadie sabe la razón verdadera. Chereeka y Zora son amantes, desde que la segunda salvó a la primera de unos salteadores y esta se lo agradeció por la noche de una manera que no aparecía en los libros sagrados de Takkerna. Zora se siente turbada por esta relación, por lo que la guarda en completo secreto, pero es incapaz de resistirse a los ojos y la sonrisa de la joven Chereeka. Espera que Takkerna no vea con malos ojos su relación y necesidad, ya que cree que el amor verdadero nunca debe ser castigado.
 
Chereeka por su parte se siente fascinada por la personalidad compleja de la sacerdotisa, ve en ella algo que la propia Zora no es capaz de comprender, un magnetismo casi profético. Tras su apariencia dura y serena, Chereeka es capaz de vislumbrar todavía a la joven asustada que salió del bosque sin pasado y con un futuro plagado de incognitas. Zora cree que Chereeka solo está con ella por diversión, un nuevo cambio en una vida plagada de cruces de camino, pero seguramente Chereeka sea la persona que mejor la conozca, la que mejor la comprenda, incluso más que ella misma. Zora es el norte que Chereeka necesitaba, y esta a su vez es el cambio que Zora no sabía que buscaba.

martes, 17 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 Días - Día 17

"En la pregunta anterior definiste al avatar que serías si fueses un personaje de Highdell. Y como todo buen personaje en un mundo de fantasía medieval, necesitas una némesis que te haga sombra, que te ponga al límite, y que responda a cualquier acción que realices con otra como respuesta. ¿Quién sería tu némesis? ¿Por qué?"

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Thera, Suma Sacerdotisa de Takkerna

Thera es una mujer ya mayor, entrada en la cincuentena, de pelo y ojos grisáceos, ceño fruncido y cuerpo menudo. Es una persona muy inteligente y taimada.

Ha alcanzado su posición mediante el trabajo duro, ayudada por su gran habilidad política y la ausencia de escrúpulos a la hora de manipular y mentir.


Aunque el pueblo la venera como a una persona santa por su posición, la verdad es que es poco devota, creyendo más en el valor de sus propias acciones que en las de las divinidades. Realista.

Es una mujer que ha sabido forjar poderosas alianzas con personajes claves de la economía y la aristocracia, incluso en momentos en los que dichos personajes todavía no tenían la importancia que luego adquirieron, demostrando así el buen ojo de la Suma Sacerdotisa. Muchos de ellos le deben su posición actual. Es, por derecho propio antes que por su posición, una de los principales miembros de la Secta Negra.

Además de toda su influencia y contactos, Thera es una avezada hechicera, capaz de contactar con entidades más alla de este mundo, e incluso comunicarse en sueños con la poderosa Elennia. Sin embargo, cada vez teme más usar sus cualidades arcanas, ya que consumen las pocas energías que quedan en su menguante cuerpo, y teme quedarse sin tiempo antes de encontrar una manera de trascender su mortalidad.

Siempre ha sabido quitar de su camino a sus potenciales enemigos, la mayor parte de las veces sin involucrarse personalmente. Es por esto por lo que decidió que el Oráculo de la Piedra Serpentina decidiera que Zora debía ser una Errante de Takkerna, esperando así menguar su fama alejándola de la ciudad, además de la posibilidad de que pereciese en el camino. Pero sus planes se han visto frustrados. La joven ha pasado varios años en el camino, en donde ha ganado una enorme reputación como resolvedora de entuertos y eliminadora de monstruos y aberraciones.

Ahora ha vuelto a la ciudad envuelta en una aureola de santidad, y muchos, dentro del Templo, la ven como la mejor Suma Sacerdotisa que podría llegar en estos tiempos oscuros.

Eso tiene que terminar ya.

Desafío de los 30 Días - Día 16

"Empieza lo interesante. Durante 15 días hemos estado definiendo Highdell. Es un trabajo largo, en ocasiones tedioso, con poco reconocimiento por parte de aquellos que no participan. Pero… oye, esto es rol. O al menos, sabes que es una ambientación rolera que se acerca a lo que juegas en tus partidas cuando utilizas la fantasía… así que… ¿tu quien serías? Hazte un avatar para jugar en Highdell, y cuéntanos como es."

http://trasgotauro.com/2015/10/30/el-desafio-de-los-30-dias-3a-ed-participantes-y-una-modificacion/

Zora, Errante de Takkerna

La misteriosa Zora fue encontrada de pequeña vagando por los lindes del Bosque del Olvido, desnuda, sucia y malnutrida, estaba como ausente, no sabía hablar, y se comportaba como un animal salvaje y asustado.

Fue llevada a la ciudad de Highdell, en donde fue entregada al Templo de Takkerna para que se hiciese cargo de ella y le dieran una educación.

Tras un principio complicado, Zora empezó a confiar en algunas de las sacerdotisas, especialmente en Yrena, gracias a la templanza y serenidad de la misma. Ella fue una verdadera madre para la niña. De la vida anterior al templo no recordaba nada, y lo único que le quedó fue una extraña marca verdosa en la piel bajo el sobaco izquierdo.

Zora se entrenó como acólita en el templo, buscando convertirse en una sacerdotisa como Yrena, pero el Oráculo de la Piedra Serpentina determinó que su destino sería el de llevar la voz de Takkerna fuera de la ciudad, convirtiéndose en una Errante.


Zora es una joven mujer, resolutiva, testaruda, dada a los silencios reflexivos. Es una persona parca en palabras, pero que desprende seguridad en si misma y un cierto magnetismo. Es sincera y bondadosa, piadosa con los desfavorecidos y despiadada con los injustos. Todo esto le ha granjeado muchos enemigos y algún buen amigo.

Es una joven con un cuerpo delgado y fibroso carente de formas femeninas, pelo liso oscuro y un rostro agradable, aunque no suele sonreir.

Su fama creció debido a su natural habilidad para canalizar la magia flotante, la esencia del mundo, para lograr milagros espectaculares. Pocos son capaces de semejantes prodigios. 

domingo, 15 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 Días - Día 15

"Hoy vamos a descansar. Estamos a mitad de camino, y ahora empieza lo gordo. Ahora empieza la segunda parte del desafío… Para algunos, será una cuesta abajo, fácil, interesante. Para otros, será en este momento cuando se convierta en algo cuesta arriba, casi imposible de alcanzar. Así que para relajarnos, vamos a cerrar los ojos y escuchar algo de música… ¿Que canción se escucharía en Highdell, y por qué?"

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Hay mucha y variada música en Highdell. Desde los trovadores en las tavernas y mercados, hasta la gente normal que toca algún instrumento en las noches, frente al fuego, para entretener a la familia. 

Hay muchos factores que afectan a la música que escucha y toca la gente, siendo el principal el poder adquisitivo. Las flautas son un elemento muy extendido, dado su bajo coste de fabricación, y muchos aprenden a tocarlas desde pequeños:
 

Sin embargo, en los palacetes y mansiones de los miembros de la Secta Negra, es normal escuchar a pequeños grupos interpretando piezas más complejas:


En las tabernas abundan los trobadores, normalmente en solitario, acompañados de la música de un laud, giga, o incluso gaita, amenizando las bebidas de los parroquianos con canciones muchas veces por todos conocidas:

Pero donde nunca falta la música es en los días de mercado y en las festividades de todo tipo, en las que generalmente aparecen animados grupos de músicos, bailarines, malabaristas y bufones que esperan compartir la prosperidad de los asistentes:


La música permite que todos, ricos y pobres, escapen a su condición y compartan de igual modo unos instantes de elevada evasión.

Las preguntas del Desafío de los 30 Días

sábado, 14 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 Días - Día 14

"Ah, el arte. Esa recreación de los seres vivos de los sentimientos, de las escenas, de las pasiones e historias que les rodean. ¿Cómo? ¿Qué Highdell no tiene todavía ningún elemento artístico que reseñar? Eso no se lo cree nadie, así que venga, vamos a describir un objeto de arte que se encuentre en estos momentos en su interior o alrededores."

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El Templo de Takkerna

El imponente Templo de Takkerna es sin duda alguna una obra de arte, una majestuosa pieza de arquitectura que ha ido creciendo de forma casi organica, convirtiendose en una criatura formada por capillas, barracones, torres, etc., ocupando la totalidad del risco que se adentra en la Hondonada de los Dioses y desde la que domina toda la ciudad, tras sus altos y gruesos muros.


Toda la estructura está formada por una piedra caliza oscura proveniente de una cantera cercana propiedad del Templo, que ha ido tomando una tonalidad verdosa con el tiempo. Cada suma sacerdotisa ha querido engrandecer la morada de su Diosa, reparando y ampliando el Templo, lo que ha hecho que, debido a la falta de espacio, se haya construido en altura. Hay zonas enteras que han quedado enterradas debajo de nuevas construcciones, algunas completamente olvidadas o a las que no se sabe como acceder.


Sin embargo, lo realmente impresionante de la construcción es la abrumadora decoración de casi todas las paredes, techos y columnas. En todas partes pueden verse rostros serenos de Takkerna, así como escenas de su vida y sus luchas contra Elianna y otros muchos monstruos del mundo antiguo. Una enorme estatua de bronce de 5 metros de altura de Takkerna gobierna el centro de la pequeña plaza ante el santuario original, vestida con una cota de escamas, su lanza y su escudo heptagonal.

Dispersos por diversos patios, se abren pequeños jardines de hierba y grandes árboles, bajo los cuales estudian las acolitas en los calurosos meses de verano.
 

Desafío de los 30 Días - Día 13

"Ayer hicimos de historiadores. Vale que nos inventamos una historia, de un mundo de fantasía, en una ambientación fantástica. Pero trabajamos con el pasado de una ciudad que en estos momentos empieza ya a ser algo quizá tangible, aunque sea solo en nuestras mentes. Eso hace que no solo esté comenzando a escribirse el pasado, sino que quizá ya comencemos a saber que es lo que viene en el futuro, y que vamos a poder aprovechar. Pero… ¿realmente es así? ¿podrías describir un suceso del futuro que esté relacionado con Highdell?"

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Parece que está llegando el tiempo para que se cumplan algunas de las más catastróficas profecías de la Niña Alegría. Las constelaciones del Caldero y de la Bruja están alineándose, y la estela de la cola de la serpiente Alaya está perdiendo su resplandor. La joven profeta habló también de fuego en las montañas y de hielo en el bosque, de ríos de sangre, de que la madre ahogaría al hijo nonato. Habló del despertar de la simiente maldita, de los ojos ciegos que ven la verdad y de la palabra corrupta en la boca sagrada. Habló del Segundo Advenimiento, salvación o catástrofe para la sangre de los esclavos.

Quien sabe a ciencia cierta lo que significaba esta profecía. Siempre ha sido fácil ver el significado de los mensajes a toro pasado, pensar que lo que quería decir es justamente lo que había pasado, pero pocos fueron los que supieron interpretarlos a priori, y eso que hace más de cuatrocientos años que los agoreros claman la llegada del fin de los tiempos, de una nueva era de oscuridad o de cualquier locura que pase por sus mentes. ¿Por qué preocuparse? Seguramente no será nada, como siempre.

Pero parece que hay gente preocupada, especialmente tras las paredes del Templo de Takkerna. ¿Será cierto lo que se cuenta de unas profecias de la Niña Alegría que no llegaron a ser conocidas por todos? ¿Quizás alguna tiene relación con lo que se avecina?
 

Desafío de los 30 Días - Día 12

"Otro de los elementos que determinan el carácter de un pueblo, y quizá el más importante, es todo aquello que permanece en la memoria de los habitantes. Los sucesos pasados pueden olvidarse cuando estos son breves notas en el devenir del tiempo. Pero en ocasiones se graban a fuego en la sangre de los habitantes, quedando sentimientos y recuerdos que vuelven una y otra vez, y determinan el día a día de dicha comunidad. ¿Qué tres sucesos pasados recuerdas?"

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Las Profecías de la Niña Alegría

Hace 437, una niña de unos 9-10 años fue encontrada vagando en una de las cavernas-cementerio de la Hondonada de los Dioses. Iba desnuda, sucia, y apenas pronunciaba palabra. Nadie la conocía, y fue llevada al Templo de Takkerna para que las sacerdotisas se encargaran de ella. A los pocos días de estar allí, la encontraron en la capilla principal del templo, tumbada boca arriba y con los brazos en cruz, los ojos en blanco, y murmurando algo ininteligible. 


Se pensó que podría estar poseida por alguna entidad demoniaca, por lo que se la encerró en una celda. Sin embargo, la mayor parte del tiempo era una niñita encantadora, alegre y amable.

Una noche, una limpiadora escuchó el galimatias que pronunciaba la joven, e informó a las sacerdotisas que no era ningún galimatias, si no que hablaba en la lengua de los Primeros Hombres, y que ella lo comprendía en parte ya que provenía de los pantanos del oeste, en donde se habla todavía un dialecto de la lengua primigenia.

Al parecer, cada noche, la joven entraba en una especie de trance en el que balbuceaba frases en un idioma desaparecido, en forma de crípticas profecias o vaticinios. Las sacerdotisas pensaron que podría ser una elegida de la Diosa, y empezaron a transcribir todo lo que decía durante sus trances.

No pasó mucho tiempo antes de que se extendiera la noticia de que en el templo vivia una joven elegida por la Diosa, y muchos pidieron verla o saber que es lo que estaba pronosticando. Al final fue imposible mantenerlo en secreto, ya que de alguna forma las profecias llegaban a la calle, en donde se transmitian de boca en boca y se convirtieron en el tema de discusión preferido en patios y tabernas.

A veces había vaticinios que era posible encajar con algo que había ocurrido en la ciudad, lo que dió verosimilitud a la historia de las profecias.

Un día, unos dos años después de que apareciera la niña, esta sufrió un colapso durante un trance especialmente violento, y murió. Poco a poco se fue convirtiendo en el objeto de la devoción del pueblo, una enviada con el propósito de protegerlo. Las profecias fueron puestas por escrito en pequeños libritos que la gente lleva a veces para orar. Aunque se cuenta que hay algunas de las profecias que no llegaron a salir del templo, y que este guarda con celo y misterio.

La Guerra de las Togas
 
Hace 51 años, hubo un conflicto entre dos facciones de la Secta Negra. Cada una fue consiguiendo aliados, hasta convertir su enfrentamiento en una auténtica guerra civil dentro de la ciudad. Las calles amanecían con cadáveres todos los días, no había ley ni orden, y todo amenazaba con desmoronarse. Al final el Rey tuvo que tomar cartas en el asunto, y la Legión del Septentrion tuvo que entrar en la ciudad e instaurar la ley marcial. El Mariscal Yeroff fue nombrado regente, y llevó a cabo un juicio para ver quiénes eran los culpables. Los togados de la Secta Negra se creían intocables con sus contactos y dinero, pero no comprendieron que en frente tenían a un hombre al que no podían sobornar y que tenía diez mil fanáticos a su mando. El Mariscal abandonó la ciudad una semana después de entrar, dejando en el camino dos centenares de crucificados como ejemplo para aquellos que no quisieran respetar la Paz del Rey.


La Muerte Negra
 
Hace 23 años, durante el llamado Verano de las Moscas, se desató una terrible epidemia en la ciudad. A los enfermos les salían grandes bulbos oscuros en la piel, la cual terminaba por pudrirse y caerse, dejando a la vista huesos y vísceras. Su agonía era terrible. El hedor en la ciudad se volvió insoportable. Las sacerdotisas de Takkerna prepararon unas cavernas cercanas en la Hondonada de los Dioses como mortuorios para los enfermos, los cuales eran atendidos por criminales condenados. Cada vez que un nuevo caso era descubierto, era llevado a las Cuevas de la Muerte Negra. Ninguno de los enfermos llegó a sanar, a pesar de las oraciones y remedios utilizados, y muchos de sus “enfermeros” y guardianas enfermaron con ellos, pero finalmente el brote cesó, habiendo devorado a casi la tercera parte de la población de la ciudad. Nunca se llegó a conocer el origen de tan misteriosa aflicción.