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domingo, 28 de julio de 2013

Hexcrawl - La Comunidad Sagrada de Senkerenvale

La Comunidad Sagrada de Senkerenvale (2316)
Senkerenvale, o Siete Valles en la lengua silvana, es una extensa comunidad de elfos silvanos invernales, que ocupan una serie de valles (hay más de siete, aunque siete son los más grandes), a los pies de las Montañas Nevadas. 

 Es un lugar considerado sagrado por los elfos, ya que en las alturas de las montañas, enterradas casi completamente por las nieves eternas, se encuentran las ruinas de Aëlfh Caergilia ("Morada de los Primeros Hijos"), la antigua capital del Reino de los Hijos de las Estrellas. En dicho lugar se guardan todavía los rollos de platino en los que los dioses-vivientes inscribieron las Leyes para sus hijos, y a pesar de la caída de la ciudad hace milenios, los rollos siguen custodiados por una orden de monjes ascetas y eruditos, hombres sabios dedicados al estudio de legajos antiquísimos y de las estrellas, buscando las señales que marquen la llegada de la nueva era para los Hijos de las Estrellas. Esta comunidad está dirigida por el más viejo entre ellos, Galaj Urbriel, el Vidente Blanco, un viejísimo elfo de tamaño diminuto, largo pelo blanco y blancos ojos ciegos, que pasa su tiempo soñando y escuchando la música de las esferas, atendido por los más jóvenes iniciados, los cuales le alimenta, le limpian, y anotan cuidadosamente cada una de las palabras que salen por su desdentada boca, que no suelen ser muchas, para ser posteriormente estudiadas con detenimiento por los superiores de la orden.

Senkerenvale es gobernado por un Consejo de Ancianos, uno elegido en cada uno de los grandes valles, los cuales actúan como jueces en las disputas y dirigen la política común, pero dejando las cuestiones locales en manos de cada asamblea familiar. También eligen al Vanith, el Jefe de Guerra, encargado de organizar la defensa de los valles frente a las amenazas externas.

martes, 23 de julio de 2013

Hexcrawl - Bastión de Boca de Hierro

Aquí os traigo mi primera aportación al proyecto Hexcrawl del que os hablaba la semana pasada. No se si alguna de ellas será utilizada finalmente o no. En breves pondré el listado de los colaboradores principales y el enlace a sus páginas web, en donde van publicando sus avances en los territorios que les han concedido.

El Bastión de Boca de Hierro (2424)

El bastión se encuentra en la montaña del 2424 que domina las tierras bajas al sudoeste, y fue construido por los Primeros Hombres con la ayuda de los enanos del norte exactamente para proteger esas tierras de los posibles ataques de las tribus humanoides de las montañas y colinas al noreste (hace tiempo desaparecidas por el dominio humano de la región). Su nombre proviene de su extraña entrada, que representa un gigantesco rostro macilento, cuya boca abierta sería propiamente la entrada, y en la antigüedad estuvo cerrada por una pesada puerta de doble jamba completamente de hierro (desaparecida también hace mucho, cuando fue abandonado el bastión).


En la actualidad, el bastión está en ruinas, un mero despojo de lo que fue en la antigüedad, y sirve como leprosería, refugio y sanatorio para los repudiados de la sociedad. La leprosería está regentada por un anciano sacerdote de la curación, el cual hace lo que puede por el bienestar de sus moradores, ya que la lepra es una enfermedad divina y no puede curarse por medios mágicos.

Desconocido para la inmensa mayoría, es que el bastión también sirve como refugio para la Corte del Rey Mendigo, un poderoso señor del crimen con tentáculos en la mayoría de las poblaciones de la región, especialmente en las sedes de los condados y del ducado. Ocupa la parte superior de los niveles excavados del bastión, la zona del columbario, el cual ha puesto de nuevo en servicio y gracias al cual recibe información de todos sus servidores. Ejerce de mecenas de la leprosería, y así ha obtenido el silencio del anciano sacerdote a cerca de sus actividades y de la presencia de sus seguidores, los cuales pueden moverse libremente haciéndose pasar por leprosos. Conocen las entradas secretas al Bastión, incluyendo la que lleva al nacimiento del rio Matacuervos, al sur de las Montañas, una via rápida para llegar hasta el mar.

jueves, 18 de julio de 2013

Proyecto Hexcrawl

Hexcrawl es un proyecto para desarrollar un sandbox, en castellano, alrededor de una misteriosa montaña solitaria que contendrá un megadungeon. El proyecto está siendo coordinado desde la Frikoteca, pero hay 12 personas desarrollándolo principalmente, cada uno centrándose en un cuadrante del mapa.


Por el momento, como puede verse, se han ido currando el mapa, y marcando las zonas "civilizadas" (rodeadas por líneas rojas), así como ir rellenándolo con dungeons, asentamientos humanoides, aldeas bárbaras, etc. La verdad es que creo que tiene muy buena pinta y que puede quedar algo muy chulo. El principal problema que veo es que debido a la cantidad de creadores puede convertirse en un cajón desastre sin coherencia entre las diferentes zonas, pero que puede ser solucionado mediante la coordinación y concreción de diversos aspectos (historia, religión, etc.)

Yo por mi parte voy a echar una mano para ir rellenando hexagonos, metiendo pequeños lugares o ideas para aventuras y encuentros. Os recomiendo encarecidamente pasar por la página de la Frikoteca y echarle un vistazo a este proyecto y a todos los demás artículos, realmente interesantes

miércoles, 17 de julio de 2013

Proyecto Rolero - Modulo No Despiertes a los Dioses I

Bueno, pues quiero empezar a hablar sobre mis proyectos roleros, de los cuales tengo unos cuantos, pero por mi carácter vago e inconstante, voy dejando dormir el sueño de los justos en mis multiples cuadernos, esperando un momento de energía, inspiración o yo que se, que no parece llegar nunca. Así que, queriendo cambiar el rumbo de esta erratica nave que soy yo mismo, y siguiendo los consejos de John Four, voy a ir poniendo por escrito mis ideas, mis avances, y proponerme cada día dedicarle 20 minutos a mis proyectos, para ir ganando energía, para motivarme con los pequeños avances, y coger una rutina de trabajo.

Bueno, me dejo de chachara, y paso al meollo del asunto.

Módulo - No Despiertes a los Dioses (nombre provisional)

Se trata de una partida, para un sistema D100 (todavía no me he decidido por cual), con tintes pulp, de terror cósmico e investigación, situada en la Isla de Ponape, en la Micronesia, en 1932. Como lugar central de la partida están las misteriosas ruinas de Nan Madol.

Contexto Histórico

El periodo elegido es el de entre guerras, poco después del crack del 29, un momento de gran tensión político-militar y social, de auge de los movimientos nacionalistas totalitarios, comunistas y anarquistas. En la zona elegida destaca especialmente el Imperio Japones, que está llevando a cabo un fuerte movimiento expansionista, desde la ocupación de Manchuria, de Corea, de Shanghai, y especialmente relevante para el caso que nos ocupa, la creación del Mandato Japones del Pacífico Sur por el que la Sociedad de Naciones dió a Japón, tras la Primera Guerra Mundial, la mayoría de los territorios insulares que pertenecían anteriormente a Alemania, pero unicamente a nivel de gestión, no pudiendo crear instalaciones militares en la zona y teniendo que permitir el transito y comercio del resto de las naciones en dicho territorio.

Oficina del Mandato Japones del Pacífico Sur en Ponape